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La Prison du désert

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Le Refuge de Mash Index du Forum -> Hors RPG -> Garden Square -> Final Fantasy -> Solutions -> Final Fantasy VIII -> CD 2
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Mash
MJ

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Métier: Proviseur

MessagePosté le: 25/03/2008 15:15:48    Sujet du message: La Prison du désert Répondre en citant

Changement de musique, et changement d'ambiance : vous vous réveillez en tant que Zell dans une pièce froide et sombre avec pour compagnons Quistis, Selphie et Linoa. Apparemment, pas de trace d'Irvine ni de Squall dans les parages, mais vous semblez être bel et bien emprisonnés...
Zell raconte son rêve dans l'univers parallèle dans lequel il semble être Ward que vous n'avons pas vu dans l'épisode de Laguna précédent : il bosserait apparemment dans une prison.
Parlez à Linoa par deux fois pour que la discussion s'engage sur le lieu où les personnages se trouvent actuellement, et l'éventuelle peine qu'ils vont recevoir très bientôt...

Après la scène, on retrouve Squall dans une cellule individuelle : apparemment, il n'est pas blessé, et se remémore les évènements qui l'ont conduit ici ; puis sa cellule est transférée dans un étage supérieur...

Retour au Niveau 7 où sont détenus les trois autres personnages : des gardes arrivent et viennent pour chercher Linoa.
Ils en profitent pour passer Zell à tabac...

Retour avec Squall où on retrouve Seifer par la même occasion.
Ce qui attend le héros est simple : la torture par l'électricité, alors que Seifer le questionnera sur le but du Seed.

Retour avec le groupe Zell, sans Linoa donc.
Selphie tente de guérir le malheureux Zell avec un sort de Soin, mais sans succès.
Un moomba venant apporter à manger se vautre bien comme il faut, et le garde précédent refait son apparition pour le corriger : vous êtes libre d'intervenir ou pas, si vous le faites le moomba se joindra à vous pour la suite (mais pas pour les combats) et restera enfermé avec vous.

Pendant ce temps, Seifer continue son interrogatoire, mais Squall ne semble pas très bavard.
C'est alors qu'un garde fait son apparition et livre un terrible nouvelle : des missiles vont être tirés sur la BGU !
Seifer se retire, et l'autre garde continue de vous interroger : vous pouvez répondre ce que vous voulez, aucune des deux propositions ne convaincra le tortionnaire de toute façon !
Squall finira par s'évanouir...

Retour avec l'équipe de Zell ; parlez à Quistis, qui conviendra que la première chose à faire est de récupérer les armes.
Zell n'en ayant pas car se battant avec ses poings, il a une idée pour sortir seul de sa cellule et aller les récupérer.
Après avoir assommé le garde, allez dans le menu pour associer à Zell toutes les G-Forces de Squall et Irvine.
Puis montez juste d'un étage : deux soldats se trouvent là, en train d'inspecter les armes de nos héros.
Un rapide petit combat pour permettra de les récupérer.

Retour avec Squall qui se réveille entouré de moombas !
Ceux-ci vont le délivrer, sentant en lui Laguna...

Zell est de retour dans la cellule de départ, et redonne aux filles leurs armes.
Réassociez immédiatement les G-Forces et les magies entre les personnages :
  • Golgotha et Taurus pour Zell ;
  • Shiva, Ondine et Nosfératu pour Selphie ;
  • Ifrit et Ahuri pour Quistis.

Échangez ensuite les magies d'Irvine avec Selphie, et celles de Linoa avec Quistis.
Attention : ne sortez sous aucun prétexte du menu avant d'avoir terminé vos modifications, car un combat s'enchaînera immédiatement ensuite : en effet, le garde a appelé des renforts...
Il s'agit de Biggs et de Wedge, que Zell et Selphie avaient déjà affrontés à la tour de Dollet !

N'hésitez pas à faire quelques stocks de Booster, Récup ou Boomrg si besoin avant de leur mettre une bonne correction.

Biggs
Ancien officier, dégradé après l'échec de l'opération à la tour satellite de Dollet. Déteste les Seeds.
Niveau 22, HP 2235
A voler : Soin+, Booster, Somni, Récup
Attaques : Mitraillette (~100 à 200), Somni
Piller : 1 Anneau récup

Wedge
Dégradé (avec Biggs) après le fiasco de l'opération à la tour de Dollet. Collabore toujours avec Biggs.
Niveau 22, HP 2139
A voler : Brasier+, Blindage, Carapace, Boomrg
Attaques : Brasier (~30 à 50), Coup d'épée (~75)
Piller : 1 Vitamine

Fin du combat : 0 EXP, aucun objet, 10 PDC.

Quittez maintenant les lieux.
Comme à la tour de Dollet, Biggs vous fera un dernier cadeau avant que vous ne partiez : lancer l'alerte générale !
Attention désormais aux ennemis qui vous barreront le chemin.

L'idée est d'aller délivrer Squall qui se trouve tout en haut.
Malgré tout, une fouille minutieuse de la prison est nécessaire avant tout : chaque niveau possède deux portes qui peuvent renfermer différents objets plutôt intéressants.
Ainsi :

  • Niveau 1 - Porte gauche : PDS / Porte droite : Baston magazine 1
  • Niveau 2 - Porte gauche : boîte contenant Collier de chien / Porte droite : boîte contenant Bonus vigueur
  • Niveau 3 - Porte gauche : fermée / Porte droite : boîte contenant Zoologie
  • Niveau 4 - Porte gauche : boîte contenant Red kross / Porte droite : fermée
  • Niveau 5 - Porte gauche : fermée / Porte droite : Joueur de cartes à 500 gils la partie (il possède notamment toutes les cartes de niveau 6 (par contre il ne possède pas les cartes de niveau 4) - attention au changement de règles, notamment la règle identique qui oblige à une grande vigilance - n'hésitez pas à remonter à l'étage supérieur de temps en temps pour sauvegarder, on n'est jamais à l'abri d'une mauvaise surprise) ; objets à récupérer en cas de victoire :
    • Lasik (22)
    • Remède (11)
    • Potion (34)
    • Chocolégume (5)
    • Bonus chance (1)
    • Maxi MT-Psy (3)
    • Roc flamboyant (même effet que Fournaise) (1)
    • Golgotha (= Phénix) (1)

  • Niveau 6 (PDS) - Porte gauche : fermée / Porte droite : fermée
  • Niveau 7 - Porte gauche : votre cellule / Porte droite : fermée
  • Niveau 8 - Porte gauche : Garde de l'université (vendeur d'objets) / Porte droite : fermée
  • Niveau 9 - Porte gauche : fermée / Porte droite : source de magie "Furie"
  • Niveau 10 - Porte gauche : PDS / Porte droite : Joueur de cartes à 300 gils la partie (important de le battre une fois afin qu'il améliore notre Mouchard de combat)
  • Niveau 11 - Porte gauche : Joueur de cartes à 200 gils la partie (il possède les cartes de niveau 1 à 5) ; objets à récupérer en cas de victoire :
    • Potion (10)
    • Bonus Hp (1)
    • Lasik (9)
    • Maxi Potion (1)
    / Porte droite : source de magie "Foudre X"
  • Niveau 12 - Porte gauche : fermée / Porte droite : fermée

Ennemis :

Trooper
Attaques : Coup d'épée (~50)
A voler : Morphée, Aphasie, Cécité, Soin Max

Pikasso
Un ancien modèle d'arme de soutien. Doté d'un canon laser, il se sert aussi de ses poings en acier.
Niveau 32, HP 1132, faible face à Tonnerre, Terre, Eau, inefficace : Poison
Attaques : Lacérator (~20, attaque non physique), Boomrg, Coup de poing (~125), Tank (~80 sur tous les personnages)
A voler : Esuna, Soin Max, Vie
A piller : 6 Globes d'acier

Wendigo
Attaques : Explosif (~125), Coup de poing (~100), Nitro G (~350, cible unique), Fusillade (~400, cible tous les personnages) : attention à ces deux dernières attaques qui peuvent être enchaînées et donc provoquer jusqu'à 800 points de dégât en un seul tour sur un personnage.
A voler : Furie, Carapace
A piller : 2 Samâdhis
A gagner : Vitamine

ExoSkelet
Un robot fabriqué par Galbadia pour aider l'infanterie.
Envoie des missiles et des sortilèges.
Niveau 33, 4023 HP, faible face à Tonnerre, Glace, Eau, inefficace : Poison
Attaques : Charge (~175)
A voler : Booster, Somni, Esuna, Anti-sort
A piller : 2 M-Double

Lorsque vous arrivez au niveau 13, vous délivrez Squall avec l'aide des moombas.
Après une brève discussion, le groupe décide de redescendre à l'aide de la grue.
Attention : ne remplacez PAS tout de suite les pouvoirs de Zell par ceux de Squall.
Arrivé en bas, vous constatez que vous êtes enterrés.
Zell, resté seul, se fait attaquer. Et sans G-Force associée, vous vous trouverez bien démuni face aux soldats... Eloignez-vous le plus vite possible des gardes, et Squall finira par venir vous aider.
C'est ensuite au tour d'Irvine de se distinguer, puis de Linoa de faire son entrée.
Après un bref dialogue sur le fait que la sortie se trouve en réalité en haut, votre équipe se compose désormais de Squall et Linoa. Prenez le personnage au niveau le plus bas parmi les personnages restant (genre Quistis), et modifiez les pouvoirs des personnages comme suit :
  • Zell -> Squall
  • Selphie -> Linoa
  • Linoa -> Quistis

Montez désormais jusqu'à ce que le groupe change.
Faites simplement une inversion des pouvoirs puis descendez.
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MessagePosté le: 25/03/2008 15:15:48    Sujet du message: Publicité

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